Bài viết dưới đây Capi Demy sẽ đi sâu vào những quy luật trong thiết kế UX kinh điển tiếp theo: Hick’s Law, Fitts’ Law, Miller’s Law và Peak-End Rule. Đây là những nguyên lý tâm lý học và hành vi người dùng đã được kiểm chứng, đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng giao diện trực quan, dễ sử dụng và tạo cảm xúc tích cực. Qua các ví dụ thực tế, bạn sẽ thấy cách áp dụng những quy luật này không chỉ giúp giảm tải nhận thức, tăng tốc độ thao tác mà còn để lại ấn tượng sâu sắc, từ đó nâng cao trải nghiệm tổng thể.
Các bạn có thể theo dõi thêm kiến thức về những quy luật thiết kế khác trong UX mà Capi Demy đã đăng tải qua bài viết sau:
Những quy luật thiết kế trong UX (phần 1)
1. Hick’s Law (quy luật Hick)
Định nghĩa
Hick’s Law (quy luật Hick) trong UI/UX (còn được gọi là Hick-Hyman Law) là một nguyên tắc tâm lý học được hai nhà nghiên cứu William Edmund Hick và Ray Hyman phát triển. Quy luật này khẳng định rằng thời gian để đưa ra quyết định sẽ tăng lên tỷ lệ thuận với số lượng và độ phức tạp của các lựa chọn. Nói cách khác, càng nhiều tùy chọn được đưa ra, người dùng càng mất nhiều thời gian để quyết định hành động tiếp theo.
Trong bối cảnh thiết kế trải nghiệm người dùng, điều này mang ý nghĩa vô cùng quan trọng. Một giao diện chứa quá nhiều lựa chọn hoặc được trình bày thiếu rõ ràng không chỉ khiến người dùng phân vân, mà còn làm giảm đáng kể khả năng họ thực hiện hành động mong muốn. Nguyên nhân xuất phát từ gánh nặng nhận thức (cognitive burden): khi người dùng phải xử lý quá nhiều thông tin cùng lúc, não bộ bị quá tải, dẫn đến việc ra quyết định chậm hơn, thậm chí từ bỏ hành trình.
Do đó, Hick’s Law nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tối ưu số lượng lựa chọn, sắp xếp chúng một cách hợp lý và giúp người dùng đi đến quyết định nhanh chóng. Một giao diện tốt không chỉ đẹp mắt mà còn phải hỗ trợ người dùng đạt mục tiêu của họ với ít rào cản nhất, thay vì biến trải nghiệm thành một mê cung phức tạp.
Giải thích nguyên tắc
Trong thiết kế UI/UX, Hick’s Law đóng vai trò quan trọng khi áp dụng vào các danh sách ngắn đến trung bình như menu điều hướng, nhóm tính năng chính, gói dịch vụ hoặc các nút kêu gọi hành động (CTA). Đây là những tình huống mà người dùng có thể nhìn bao quát toàn bộ lựa chọn trong một lần quét mắt, và số lượng tùy chọn có ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ ra quyết định. Nếu danh sách quá dài hoặc bố cục thiếu phân cấp rõ ràng, người dùng dễ bị phân tâm, dẫn đến trải nghiệm kém mượt mà và tỷ lệ thoát trang (bounce rate) tăng cao.
Hick’s Law xuất phát từ các thí nghiệm tâm lý về phản ứng có lựa chọn: thời gian ra quyết định tăng lên cùng với lượng thông tin (entropy) mà não bộ phải xử lý. Tuy nhiên, yếu tố này không chỉ phụ thuộc vào số lượng lựa chọn tuyệt đối. Trong thực tế, nếu giao diện có những tín hiệu định hướng mạnh mẽ như nhãn “được đề xuất”, phân cấp thị giác rõ ràng, hoặc một lựa chọn nổi trội, người dùng thường xác định phương án phù hợp nhanh hơn nhiều.
Với các danh sách dài hơn như danh bạ hoặc thư viện nội dung, tác động trực tiếp của Hick’s Law giảm đi, nhưng vấn đề “quá tải thông tin” (information overload) lại trở nên nổi bật. Lúc này, thách thức không nằm ở số lượng lựa chọn đơn thuần mà ở cách tổ chức và tìm kiếm thông tin. Các kỹ thuật như nhóm chức năng, phân loại theo chữ cái đầu, bổ sung bộ lọc, công cụ tìm kiếm hoặc hiển thị mục “sử dụng gần đây” trở thành giải pháp hiệu quả để giúp người dùng tiếp cận thông tin nhanh hơn.
Lưu ý khi áp dụng
Một điểm quan trọng khi áp dụng Hick’s Law là nguyên tắc này phát huy tác dụng mạnh nhất trong bối cảnh các lựa chọn có xác suất được chọn ngang nhau. Nếu người dùng đã xác định mục tiêu từ trước, chẳng hạn họ mở ứng dụng chỉ để tìm nút “Thanh toán”, thì thời gian ra quyết định thực tế có thể nhanh hơn nhiều so với dự đoán thuần túy dựa trên số lượng lựa chọn. Điều này cho thấy luật Hick không nên được hiểu một cách máy móc, mà cần đặt trong hoàn cảnh cụ thể của hành vi người dùng.
Tuy vậy, Hick’s Law vẫn là một nền tảng quan trọng để định hướng thiết kế, từ số lượng nút điều khiển trên một thiết bị điện tử đơn giản như lò vi sóng, cho đến số liên kết trong thanh điều hướng header của website, hay luồng thao tác trong các ứng dụng hẹn hò. Khi được áp dụng hợp lý, nguyên tắc này có thể giúp giảm tải nhận thức, tối ưu tương tác, tăng tỷ lệ chuyển đổi và giữ chân người dùng lâu hơn.
Điều cần nhớ là mối quan hệ giữa số lượng lựa chọn và thời gian ra quyết định có tính logarit. Thêm vài lựa chọn không nhất thiết phá hỏng trải nghiệm, miễn là chúng được tổ chức chặt chẽ, có trật tự logic và nhãn gọi tên rõ ràng. Bên cạnh đó, việc sắp xếp thông tin cũng đóng vai trò quyết định: phân nhóm hợp lý, thiết lập mặc định thông minh, hay làm nổi bật một lựa chọn khuyến nghị (ví dụ “Gói được nhiều người chọn”) đều có thể rút ngắn đáng kể quá trình lựa chọn.
Nói cách khác, Hick’s Law không đơn thuần là “giảm số lượng càng nhiều càng tốt”, mà là giảm gánh nặng nhận thức mà người dùng phải xử lý. Khi thiết kế biết cách điều hướng sự chú ý, tạo ra các điểm nhấn thị giác và loại bỏ yếu tố dư thừa, người dùng có thể đưa ra quyết định nhanh chóng và dễ dàng hơn, bất kể số lượng lựa chọn thực tế là bao nhiêu.
Điểm rút ra:
Giảm số lượng lựa chọn trong các tình huống cần phản hồi nhanh để rút ngắn thời gian quyết định.
- Chỉ để 1 hành động chính (primary CTA) trên màn hình trọng yếu; dời action phụ vào More/… hoặc secondary.
- Ví dụ: màn hình thanh toán giữ “Pay” là CTA chính; “Áp mã”, “Lưu giỏ” trong vùng phụ.
Chia nhỏ các tác vụ phức tạp thành các bước đơn giản hơn nhằm giảm tải nhận thức.
- Dùng wizard/multi-step form (B1: thông tin cơ bản, B2: địa chỉ, B3: thanh toán), hiển thị thanh tiến độ và nút Next nhất quán.
- Ví dụ: Đăng ký tài khoản: B1 chỉ hỏi email & mật khẩu; sau khi tạo xong mới chuyển sang hoàn thiện hồ sơ (avatar, sở thích) ở bước tiếp theo.
Tránh gây quá tải cho người dùng bằng cách làm nổi bật các tùy chọn được khuyến nghị.
- Pre-select lựa chọn tối ưu cho đa số; gắn nhãn “Recommended/Most popular”; sắp xếp tùy chọn theo mức độ phù hợp thay vì bảng chữ cái.
- Ví dụ: Trang pricing: làm nổi bật gói Standard – Most popular; phần cài đặt camera để sẵn Auto mode và ẩn nâng cao trong “Advanced”.
Sử dụng phương pháp hướng dẫn theo từng bước (progressive onboarding) để giúp người dùng mới tiếp cận dễ dàng hơn.
- Checklist nhiệm vụ đầu tiên, tour ngắn 2–3 bước, ẩn tính năng nâng cao cho đến khi hoàn thành thao tác cơ bản (progressive disclosure).
- Ví dụ: Ứng dụng chat chỉ hiển thị khung nhập tin và cuộc trò chuyện mẫu với bot; sau khi gửi được tin, mới giới thiệu thread, mention, upload file.
Cẩn trọng để không đơn giản hóa đến mức làm mất đi ý nghĩa ban đầu.
- Cung cấp “Xem tất cả tùy chọn” hoặc “Advanced” ở vị trí dễ thấy; thêm mô tả ngắn/tooltips để người dùng hiểu hệ quả của lựa chọn; kiểm chứng bằng usability test.
- Ví dụ: Bộ lọc vé máy bay: mặc định gợi ý “Phù hợp nhất”, nhưng vẫn cho mở tất cả bộ lọc (giờ bay, hành lý, điểm dừng) để người dùng nhu cầu đặc thù không bị “mắc kẹt” ở lựa chọn đơn giản.
Ví dụ cụ thể:
Google Homepage
Google thiết kế trang tìm kiếm với mục tiêu giảm thiểu tối đa số lượng quyết định mà người dùng phải đưa ra. Khi bạn truy cập Google, gần như toàn bộ sự chú ý được dẫn thẳng vào ô tìm kiếm trung tâm. Không có banner, không có thông tin phụ gây rối, cũng không có quá nhiều lựa chọn cạnh tranh nhau trên cùng một màn hình.
Việc loại bỏ các yếu tố thừa này giúp người dùng chỉ tập trung vào một hành động duy nhất: gõ từ khóa và bắt đầu tìm kiếm. Nhờ vậy, trải nghiệm trở nên nhanh chóng, trực quan và không tốn sức suy nghĩ, đúng tinh thần của Hick’s Law: càng ít lựa chọn, thời gian ra quyết định càng ngắn.
Slack’s Progressive Onboarding
Thay vì để người dùng phải xem qua vài slide giới thiệu rồi ngay lập tức bước vào một ứng dụng đầy đủ tính năng, Slack lựa chọn cách tiếp cận nhẹ nhàng hơn: sử dụng một bot để tương tác và hướng dẫn người dùng trải nghiệm tính năng nhắn tin trong môi trường an toàn, không lo mắc lỗi.
Để tránh việc người mới cảm thấy choáng ngợp, Slack ẩn toàn bộ các tính năng khác và chỉ hiển thị khung nhập tin nhắn. Khi người dùng đã quen với việc nhắn tin qua Slackbot, các tính năng bổ sung mới được giới thiệu dần dần theo từng bước.
Đây chính là một ví dụ của Hick’s Law, nếu ngay từ đầu hiển thị quá nhiều lựa chọn, người dùng sẽ mất thời gian suy nghĩ và dễ bỏ cuộc. Bằng cách giảm số lượng lựa chọn ban đầu và mở rộng dần theo từng bước, Slack giúp người dùng đưa ra quyết định nhanh chóng, thoải mái và tự nhiên hơn trong quá trình làm quen với ứng dụng.
Trang thanh toán (Checkout Page)
Khi mua hàng online, người dùng phải chọn phương thức thanh toán (ví điện tử, thẻ ngân hàng, COD, chuyển khoản…). Nếu hiển thị tất cả tùy chọn cùng lúc, người dùng phải suy nghĩ nhiều.
=> Áp dụng Hick’s Law:
+ Đưa ra 1–2 tùy chọn phổ biến nhất ở vị trí nổi bật.
+ Các tùy chọn khác đặt trong phần “Xem thêm”.
=> Kết quả: Người dùng dễ dàng chọn nhanh, không bị phân tâm bởi quá nhiều lựa chọn.
2. Fitt’s Law (Quy luật Fitt)
Định nghĩa
Quy luật Fitts chỉ ra rằng thời gian để người dùng di chuyển con trỏ (ví dụ: con trỏ chuột) đến một vùng mục tiêu phụ thuộc vào khoảng cách đến mục tiêu và kích thước của mục tiêu. Càng xa và càng nhỏ, người dùng càng mất nhiều thời gian để thao tác.
Năm 1954, nhà tâm lý học Paul Fitts nghiên cứu hệ vận động của con người và chứng minh rằng thời gian di chuyển đến một mục tiêu tỷ lệ thuận với khoảng cách và tỷ lệ nghịch với kích thước. Điều này cũng đồng nghĩa: mục tiêu nhỏ hoặc thao tác quá nhanh sẽ làm tăng nguy cơ sai sót, do sự đánh đổi giữa tốc độ và độ chính xác.
Trong thiết kế UI/UX, Fitts’ Law thường được áp dụng khi bố trí nút bấm, menu hay các điểm tương tác. Ví dụ, nút CTA quan trọng (như “Đăng ký” hoặc “Thanh toán”) nên có kích thước đủ lớn và đặt ở vị trí dễ tiếp cận, giúp người dùng thao tác nhanh mà không bị nhầm lẫn. Ngược lại, các hành động ít quan trọng hoặc nguy hiểm (như “Xóa tài khoản”) thường được thiết kế nhỏ hơn, xa hơn, để giảm nguy cơ bấm nhầm.
Mặc dù có nhiều biến thể khác nhau của Fitts’ Law, tất cả đều xoay quanh nguyên lý cốt lõi: thiết kế càng rút ngắn khoảng cách thao tác và tăng kích thước mục tiêu, trải nghiệm người dùng càng nhanh chóng, chính xác và tự nhiên hơn.
Giải thích nguyên tắc:
Quy luật Fitts được ứng dụng rộng rãi trong thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) và giao diện người dùng (UI). Một ví dụ dễ thấy là nguyên tắc thiết kế nút bấm: nút tương tác thường được làm đủ lớn, đặc biệt trên các thiết bị di động cảm ứng, vì nút quá nhỏ sẽ khó thao tác, tốn thời gian và dễ gây sai sót. Bên cạnh đó, khoảng cách giữa khu vực người dùng đang tập trung và nút hành động liên quan cũng cần được rút ngắn tối đa để thao tác diễn ra liền mạch và nhanh chóng.
Điều quan trọng là Fitts’ Law áp dụng cho các chuyển động nhanh có mục tiêu cụ thể, chứ không phải những thao tác liên tục như vẽ hay viết. Thông thường, chuyển động này gồm hai giai đoạn: một cú di chuyển lớn, nhanh (ballistic movement), sau đó là điều chỉnh để trỏ chính xác vào mục tiêu.
Chính vì vậy, trong thiết kế giao diện trực quan, nơi người dùng phải trỏ, nhấn hoặc chạm, Fitts’ Law đặc biệt hữu ích. Nó giúp designer xác định kích thước và vị trí hợp lý của các thành phần tương tác dựa trên ngữ cảnh sử dụng, đồng thời chỉ ra những vấn đề tiềm ẩn về khả năng sử dụng (usability).
Ví dụ, trên màn hình thanh toán di động, nút “Xác nhận thanh toán” thường được thiết kế to, nổi bật và đặt gần khu vực người dùng vừa nhập thông tin thẻ, để quá trình từ nhập → xác nhận diễn ra mượt mà. Ngược lại, nút “Hủy giao dịch” thường nhỏ hơn, xa hơn nhằm giảm khả năng bấm nhầm.
Lưu ý khi áp dụng
Kích thước mục tiêu tương tác (Target size)
- Nên làm nút hoặc icon đủ lớn để dễ bấm, đặc biệt trên mobile – nơi người dùng thao tác bằng ngón tay.
- Tránh thiết kế nút quá nhỏ (ví dụ icon close “x” bé tí) vì dễ bấm nhầm hoặc khiến người dùng phải cố gắng nhiều lần.
Khoảng cách đến mục tiêu (Distance)
- Đặt nút hành động quan trọng gần khu vực người dùng đang tập trung để giảm khoảng di chuyển.
- Trên form, nút “Submit/Next” nên đặt ngay bên dưới trường nhập cuối cùng thay vì xa tít ở góc màn hình.
- Trên mobile, nút thường đặt ở đáy màn hình (gần ngón tay cái) thay vì trên cùng.
Vị trí và vùng “an toàn” (Position & touch area)
- Tăng vùng nhấn (hit area) thay vì chỉ tính theo kích thước hình ảnh. Ví dụ: icon có thể nhỏ nhưng vùng bấm xung quanh vẫn rộng hơn để dễ thao tác.
- Tránh đặt các nút quan trọng quá gần nhau (ví dụ: “Xác nhận” và “Hủy”) vì có thể gây nhầm lẫn.
Ví dụ cụ thể:
Mở rộng kích thước thanh lựa chọn
Trong ví dụ trên, người dùng đang ở giữa quy trình onboarding của ứng dụng học ngôn ngữ Duolingo và cần chọn mục tiêu chính khi sử dụng ứng dụng.
- Lựa chọn màn chưa tốt (bên trái): Các mục tiêu chỉ được hiển thị dưới dạng danh sách radio button đặt quá gần nhau, khiến việc chạm trở nên khó khăn. Đồng thời, danh sách này cũng đòi hỏi người dùng phải nỗ lực nhiều hơn về mặt nhận thức để xử lý toàn bộ thông tin trên màn hình. Bên cạnh đó, nút hành động “Tiếp tục” lại nằm xa khỏi vùng thao tác thuận tiện của ngón cái.
- Lựa chọn màn tốt (bên phải): Các mục tiêu được trình bày rõ ràng hơn, có minh họa trực quan bằng hình ảnh, khoảng cách giữa các lựa chọn vừa đủ để dễ thao tác. Nút CTA cũng được đặt ở vị trí thuận tiện, nằm ngay trong tầm với của ngón cái, giúp người dùng thao tác nhanh chóng và thoải mái hơn.
Bố cục hiển thị ứng dụng trên điện thoại
Biểu tượng ứng dụng trên thiết bị di động thường được thiết kế dựa trên Fitts’s Law. Những ứng dụng được dùng thường xuyên, như gọi điện hay nhắn tin, thường được đặt ở vị trí dễ chạm tới nhất trên màn hình. Trên iPhone, thanh ứng dụng cố định ở cạnh dưới được dành riêng cho các app hay dùng nhất, và kích thước của nó cũng lớn hơn so với một hàng biểu tượng thông thường.
Vị trí của thanh này đặc biệt thuận tiện cho người dùng màn hình cảm ứng, bởi nó nằm ngay trong tầm với của ngón cái khi cầm điện thoại. Nhờ vậy, người dùng có thể nhanh chóng mở các ứng dụng quan trọng mà không cần thao tác chính xác quá mức, không phải vuốt qua nhiều màn hình hay mất công tìm kiếm biểu tượng.
Nút CTA cần được thiết kế nổi bật
Quy Luật Fitt thể hiện rõ trong giao diện phát video của YouTube. Nút “Play” được đặt ngay trung tâm màn hình, với kích thước lớn và dễ thao tác, tạo điều kiện để người dùng bắt đầu trải nghiệm nội dung một cách tự nhiên. Việc bố trí hợp lý cả về vị trí lẫn kích thước giúp người xem có thể phát hoặc tạm dừng video nhanh chóng, không gây ra sự khó chịu hay khó khăn cho người xem khi thực hiện thao tác.
3. Miller’s Law (quy luật Miller)
Định nghĩa:
Khái niệm Miller’s Law (quy luật Miller) xuất phát từ bài báo nổi tiếng “The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information” của George A. Miller, công bố năm 1956 trên tạp chí Psychological Review.
Trong công trình này, Miller đưa ra kết luận rằng bộ nhớ ngắn hạn của con người có giới hạn trong việc xử lý thông tin: trung bình chúng ta chỉ có thể giữ được khoảng 7 đơn vị thông tin (±2) tại một thời điểm.
Bài báo này đã trở thành một trong những nghiên cứu tâm lý học kinh điển, ảnh hưởng lớn tới các lĩnh vực tâm lý học nhận thức, giáo dục, HCI (human-computer interaction), và sau này là UX/UI design.
Miller’s Law được hiểu là: Khả năng bộ nhớ ngắn hạn của con người thường chỉ có thể lưu giữ và xử lý khoảng 5–9 đơn vị thông tin tại một thời điểm.
Một “đơn vị” (chunk) ở đây có thể là một con số, một ký tự, một từ, hoặc một nhóm có ý nghĩa. Con người có thể nhớ nhiều hơn nếu biết cách “chunking” – tức gom các mẩu thông tin nhỏ thành nhóm lớn hơn có ý nghĩa.Miller’s Law nhấn mạnh giới hạn tự nhiên của trí nhớ ngắn hạn, từ đó khuyến khích việc đơn giản hóa, phân nhóm, và giảm tải nhận thức khi thiết kế thông tin hoặc giao diện.
Cách sử dụng Miller’s Law (quy luật Miller) trong thiết kế UX
Thiết kế UX quan tâm đến trải nghiệm tổng thể mà người dùng có được khi tương tác với một trang web. Nó bao gồm các khía cạnh như khả năng sử dụng, khả năng truy cập, chức năng, nội dung, điều hướng, bố cục, và nhiều yếu tố khác.
Để áp dụng Miller’s Law trong thiết kế UX, các nhà thiết kế và phát triển web cần xem xét cách người dùng xử lý và ghi nhớ thông tin trên trang web, đồng thời tìm cách giảm tải nhận thức và tăng cường khả năng hiểu cũng như ghi nhớ của họ.
Một cách để sử dụng Miller’s Law trong thiết kế UX là giới hạn số lượng tùy chọn hoặc lựa chọn mà người dùng có trên trang web. Ví dụ, nếu một website có quá nhiều mục menu hoặc nút bấm trên thanh điều hướng hoặc trang chủ, người dùng có thể cảm thấy choáng ngợp hoặc bối rối trước lượng thông tin mà họ phải xử lý. Để tránh vấn đề này, các nhà thiết kế và phát triển web có thể sử dụng Miller’s Law như một hướng dẫn, giới hạn số tùy chọn vào khoảng 7 (cộng trừ 2), hoặc nhóm chúng thành các danh mục nhỏ hơn hay menu con.
Một cách khác để áp dụng Miller’s Law trong thiết kế UX là đơn giản hóa nội dung và bố cục của trang web. Ví dụ, nếu một website có quá nhiều văn bản hoặc hình ảnh trên một trang, người dùng có thể gặp khó khăn trong việc đọc hoặc tìm thông tin cần thiết.
Để tránh điều này, nhà thiết kế có thể chia nhỏ nội dung và bố cục thành các khối hoặc phần dễ đọc, dễ quét mắt. Chẳng hạn, họ có thể sử dụng tiêu đề, đề mục phụ, gạch đầu dòng, danh sách, bảng, biểu đồ, icon, hình ảnh, video, hoặc các yếu tố trực quan khác để tổ chức và trình bày thông tin rõ ràng, ngắn gọn.
Ứng dụng của Miller’s law (quy luật Miller) trong thiết kế UI
Thiết kế UI quan tâm đến các yếu tố và thành phần trực quan giúp người dùng tương tác với một trang web. Nó bao gồm các yếu tố như màu sắc, font chữ, icon, nút bấm, form, slider, menu, tab, và nhiều hơn nữa. Để sử dụng Miller’s Law trong thiết kế UI, nhà thiết kế và phát triển web cần xem xét cách người dùng cảm nhận và phản ứng với các yếu tố trực quan, và làm sao để chúng trở nên hấp dẫn, nhất quán, và trực quan.
Một cách để áp dụng Miller’s Law trong thiết kế UI là giới hạn số lượng màu sắc, font chữ, icon, hoặc yếu tố trực quan trên website. Ví dụ, nếu một website sử dụng quá nhiều màu sắc, font chữ, hay icon, người dùng có thể cảm thấy bị phân tâm hoặc bối rối do thiếu tính hài hòa và nhất quán. Để tránh điều này, các nhà thiết kế có thể áp dụng nguyên tắc Miller’s Law để giới hạn số màu sắc, font chữ, hoặc icon vào khoảng 7 (cộng trừ 2), và sử dụng chúng một cách nhất quán và có ý nghĩa.
Một cách khác là đơn giản hóa các form, slider, menu, tab, hoặc thành phần tương tác trên trang web. Ví dụ, nếu một website có quá nhiều trường nhập liệu, tùy chọn, bước, hoặc lớp trong form hay menu, người dùng có thể cảm thấy khó chịu hoặc bực bội vì sự phức tạp. Để tránh điều này, các nhà thiết kế có thể sử dụng Miller’s Law để giảm số trường, tùy chọn, hoặc bước xuống còn khoảng 7 (cộng trừ 2), hoặc chia chúng thành các nhóm nhỏ, logic hoặc các giai đoạn dễ xử lý hơn.
Ví dụ cụ thể:
Netflix
Netflix – nền tảng streaming phim nổi tiếng – áp dụng Miller’s Law trong cả UX và UI bằng cách giới hạn và nhóm các thông tin, tùy chọn mà người dùng có.
- Menu điều hướng chính chỉ có 6 mục: Home, TV Shows, Movies, Latest, My List, Browse → rõ ràng và dễ truy cập.
- Nội dung được chia thành các cụm (chunk): Trending Now, New Releases, Popular on Netflix, Top Picks for You,… → giúp người dùng dễ tìm nội dung mong muốn.
- Giao diện trực quan và thống nhất: màu đỏ (logo, thương hiệu), trắng & đen (tạo độ tương phản). Icon đơn giản và quen thuộc như nút play, dấu cộng (thêm), ngón tay cái (like/dislike).
- Slider ngang: hiển thị 5–7 poster mỗi lần → vừa dễ duyệt, vừa không làm rối màn hình.
eBay
eBay – nền tảng thương mại điện tử – cũng áp dụng Miller’s Law:
- Trang chủ có khoảng 7 lựa chọn chính: Shop by category, Daily Deals, Brand Outlet, Help & Contact, Sell, Watchlist, My eBay.
- Sản phẩm được nhóm thành các danh mục rõ ràng: Electronics, Fashion, Home & Garden, Motors, Collectibles & Art, Sporting Goods, Toys & Hobbies,… → tổ chức hợp lý, dễ tìm kiếm.
Spotify
Spotify – nền tảng streaming nhạc nổi tiếng:
- Thanh điều hướng có 5 mục chính: Home, Browse, Library, Search, Premium.
- Âm nhạc được nhóm thành các cụm nhỏ, cá nhân hóa: Made For You, Recently Played, Your Top Podcasts, Your Daily Mixes,… → gắn với sở thích và thói quen nghe nhạc của từng người dùng.
- Giao diện thống nhất, dễ nhận diện: màu xanh lá (thương hiệu), trắng & đen (tương phản). Icon quen thuộc như play, pause, heart, shuffle.
- Slider ngang: hiển thị playlist/album theo cụm → dễ duyệt mà không rối mắt.
Điểm rút ra:
Miller’s Law (quy luật Miller) là một nguyên tắc hữu ích mà các nhà thiết kế và phát triển web có thể sử dụng để cải thiện UX và UI. Bằng cách áp dụng Miller’s Law, họ có thể:
-
- Giới hạn và nhóm thông tin, tùy chọn mà người dùng phải xử lý.
- Đơn giản hóa nội dung và bố cục trang web.
- Đơn giản hóa các form, slider, menu, tab, hoặc thành phần tương tác.
Từ đó tăng mức độ hài lòng, trung thành, tin tưởng, và tỷ lệ chuyển đổi của người dùng.
4. Peak-End Rule
Định nghĩa
Peak–End rule (quy luật đỉnh-cuối) bắt nguồn từ nghiên cứu của Daniel Kahneman và Barbara Frederickson. Nghiên cứu năm 1993 của họ phát hiện rằng trí nhớ con người hiếm khi là một bản ghi chép hoàn hảo về sự kiện.Trong thí nghiệm, nhóm nghiên cứu yêu cầu những người tham gia chịu đựng một tình huống khó chịu nhưng không nguy hiểm: họ phải nhúng tay vào một chậu nước lạnh. (Có thể ví như việc dùng một trang web khó chịu.)
Các thử nghiệm ngắn được tiến hành nhiều lần; người tham gia đổi tay nhúng sau mỗi lần và thay đổi điều kiện bắt đầu. Thí nghiệm gồm 3 vòng:
- Vòng 1: 60 giây ở 14°C (57°F)
- Vòng 2: 60 giây ở 14°C, sau đó thêm 30 giây ở 15°C (59°F)
- Vòng 3: Người tham gia được chọn lặp lại Vòng 1 hoặc Vòng 2
Về logic, lựa chọn hợp lý là Vòng 1. Vì ở 15°C nước vẫn rất lạnh, nên thà chịu 60 giây khó chịu còn hơn 90 giây.Tuy nhiên, 30 giây bớt khó chịu hơn ở cuối Vòng 2 đã thay đổi cách mọi người ghi nhớ cả trải nghiệm. 80% người tham gia chọn Vòng 2 và muốn lặp lại điều kiện đó ở vòng cuối.
Trong các nghiên cứu tâm lý và thiết kế sản phẩm, những thay đổi nhỏ cũng có thể tạo ra ảnh hưởng lớn đến cách con người ghi nhớ trải nghiệm. Khi thiết kế giao diện và trải nghiệm, hãy chú ý đến những khoảnh khắc cao trào nhất trong hành trình của người dùng (gọi là “peaks”) và những giây phút cuối cùng (gọi là “end”).
Ứng dụng của Peak-end law (quy luật đỉnh-cuối) trong thiết kế :
Tạo những khoảnh khắc “đỉnh cao” (Peak)
- Theo Nielsen Norman Group (NN/g), designer nên tập trung vào việc tạo ra các tương tác có cảm xúc cao mạnh (peak), như animation vui, hình ảnh ăn mừng hoặc phần thưởng nhỏ ngay khi người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Những điểm nhấn này sẽ để lại ấn tượng sâu sắc hơn so với trải nghiệm tròn đầy nhưng không nổi bật.
- FlowMapp nhấn mạnh rằng việc phát hiện và tối ưu các peak (cả tích cực lẫn tiêu cực) trong hành trình của người dùng sẽ giúp cải thiện trải nghiệm tổng thể. Ví dụ: gamification trong quá trình học tạo ra các đỉnh cảm xúc tích cực, làm tăng hứng thú và mức độ ghi nhớ.
Chú trọng vào trải nghiệm kết thúc (End)
- FlowMapp cũng lưu ý rằng khi trải nghiệm phức tạp (ví dụ form gồm nhiều bước), thiết kế một kết thúc mượt mà, cảm thông (như tin nhắn “Bạn thật tuyệt!” sau khi hoàn thành) sẽ giúp giảm bớt các “đỉnh tiêu cực” và làm người dùng nhớ tới phần cuối tích cực hơn.
Ví dụ cụ thể trong sản phẩm
Mailchimp tạo peak bằng animation hài hước (hình khỉ toát mồ hôi), khiến người dùng nhớ đến hành động gửi email một cách nhẹ nhàng và vui vẻ. Kết thúc (high-five khỉ) cũng được đầu tư để tạo cảm giác hài lòng.
Duolingo sử dụng biểu tượng, animation vui nhộn sau khi người dùng hoàn thành bài học — đây là peak cảm xúc tích cực, làm cho quá trình học không chỉ hiệu quả mà còn đáng nhớ.
Uber giảm peak tiêu cực (như chờ đợi lâu) bằng cách cải thiện tỉ lệ hủy chuyến—giảm trải nghiệm xấu tiềm ẩn, tránh tạo ấn tượng tiêu cực không đáng có.
Điểm rút ra:
Tâm trí của chúng ta hoạt động một cách hiệu quả và tiết kiệm khi lưu trữ thông tin. Chúng ta thường ghi nhớ quá khứ qua những “khoảnh khắc chụp nhanh” tập trung vào các điểm trải nghiệm mạnh mẽ nhất và ấn tượng cuối cùng của một sự kiện. Trong thiết kế, nếu chú ý đến chi tiết ở những khoảnh khắc quan trọng trong hành trình khách hàng, đặc biệt là bước cuối cùng, bạn có thể tạo ra những sản phẩm số để lại dấu ấn và đáng để ghi nhớ.
Bài viết tham khảo kiến thức, thông tin tại một số bài viết sau:
UX Design Principle #002: Fitts’s Law – Medium
Hick’s Law – Interaction Design Foundation
What is Fitts’ law? UI examples and best practices – LogRocket
The Law of Fitts (Navigation for User Efficiency) In 2024 – happy.design
Miller’s Law in UX: Designing for the Human Mind – CursorUp
Miller’s Law: How to Limit and Group Information on Your Website for Better UX/UI Design – menta
The Peak–End Rule: How Impressions Become Memories – Nielsen Norman Group (NN/g)
Peak-end Rule in UX Design – Flowmap
Peak-End Rule: The Ups and Downs of UX – Fyresite
Nếu bạn còn có câu hỏi nào đừng ngần ngại kết nối với đội ngũ Capi Demy nhé, chúng mình luôn ở đây và làm điểm tựa vững chức cho các bạn!
Thông tin liên hệ tư vấn:
Fanpage: CapiDemy
Email: capidemy@gmail.com
Website:
Địa chỉ:
Cơ sở 1 HN: Tầng 6, số 35 Tô Vĩnh Diện, Khương Trung, Thanh Xuân, Hà Nội
Cơ sở 2 HN: Tầng 2 số 2 ngách 28, ngõ 93, Hoàng Văn Thái, Thanh Xuân, Hà Nội.